第27届北京国际广播电影电视展览会(BIRTV2018)于2018年8月22-25日在中国国际展览中心举行,本次展会汇聚了超过500家国内外广播影视生产厂家和运营机构,以“品质融媒体 智享新生活”为主题,聚焦传统媒体与新媒体融合发展、全IP化网络制播技术、3D音频、云计算、人工智能、VR以及最新数字电影技术等全产业链热点,进行深度行业交流。
图片说明:第27届北京国际广播电影电视展览会现场
提到VR虚拟现实技术,我们不难发现这两年各种形式的VR设备以及VR体验店遍地开花。但其实VR并不是这个世纪的新鲜事物。早在1930年,即有“虚拟现实”概念的提出,随后的几十年间,VR技术从一个概念描述进入研发初创,甚至在80年代作为美国军用现代仿真器研究的一部分,再到1994年,日本Sega(世嘉公司)和任天堂陆续推出一些初级产品,VR有了商业化的基础。2012年-2014年期间,一款为电子游戏设计的头戴式显示器Oculus Rift推出,民用VR设备进入市场,Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划。
在技术的进步和商业化升级中,2016年,国内VR行业迎来自己真正意义上的“元年”,更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。
全球领先的技术市场分析公司Canalys数据显示,2018年第一季度全球VR头戴式显示设备市场同比增长16%,出货量达到65万台。整体VR头戴式显示设备出货量来看,美国市场仍是全球最大的市场,占全球市场31%。中国市场出货量逐渐接近美国市场,占全球28%。VR一体机出货量达到11.5万台,同比增长234%。在VR一体机的出货驱动下,中国VR市场一体机出货量达到9.4万部,同比增长200%,占全球出货量的82%。
国内VR市场的爆发前兆必然带来行业人士的思考,VR是否准备好了迎接大众消费者的考验?VR技术与所应用的场景是否高度匹配?VR的内容质量硬伤如何解决?VR的未来发展方向等这些问题仍在探索之中。
当“虚拟”照进现实,游戏成为第一实验阵地
以目前市场现状来看,在应用层面,游戏依然是VR产品目前的主打方向。
大部分VR游戏实现的是一些“第一视角”下偏重体验,视觉类的游戏,早期VR游戏行业便在射击、模拟人生、密室逃脱等游戏开发上投入大量心血,从而忽略了内容质量,很多厂商制作的VR版本游戏只是将PC版的游戏剧情做个简单的移植,甚至很多小厂商推出了制作粗糙内容低俗的VR游戏,VR游戏质量参差不齐,很多用户望而却步。
VR游戏最核心的特点就是玩家会有视觉、听觉、触觉等多种感官体验,具有很强烈的真实感和互动感;其次首批尝试VR游戏的玩家大部分都是资深游戏或科技产品用户,对VR游戏的质感和内容都有很高的期许和要求,在这种高需求之下,VR游戏厂商要想持续地获取用户,就必须出产更多优质的内容,同时加快技术的迭代。
2017年,《生化危机7》、《VR女友》以及《机械重装》、《画廊二》、《遥远星际》等VR游戏为玩家带来在剧情、交互、操作以及完成度上都较为不错的体验, VR游戏正走在一条愈发成熟的路上。2018年现象级的VR游戏《Beat Saber》(《节奏光剑》),上线22天下载超16万,销售额达1700万,除了在VR游戏圈掀起高潮,更是辐射到了大量非VR人群。
图片说明:2018年现象级的VR游戏《Beat Saber》(《节奏光剑》)
目前国内外对于VR的开发应用步调相差无几,我国的游戏开发者们在VR游戏领域难得与其他国家处于同一起跑线上,国产VR游戏开发者们也证明了自己在未来VR游戏市场的潜力,2016年VR射击游戏《子弹之殇》表现令人惊艳,也让人们注意到了国内VR游戏厂商的野心,同时,腾讯、网易等游戏大厂的入局,也给VR游戏行业带来了信心和机会。
VR影院,娱乐消费升级下的新蓝海
VR在全球市场的强劲表现,越来越多的厂商开始押注这个行业,比如国内的小米、腾讯等企业,也从不同的角度切入这个行业。伴随着全球更多巨头加入市场,内容日益丰富,产品硬件形态更迭,商业应用广泛,为市场注入了新能量。
VR厂商要寻求更成熟长久的发展模式,就要把VR拓展到游戏外的使用场景,但目前市场上众多的VR 线下体验店基本主打单一内容体验,盈利来源于消费者的猎奇心理,频次短,复购低,缺乏足够成熟的盈利模式。而且现阶段硬件仍然没有完善且用户体量相对较少, VR作为一个不新不旧的概念,已经在过去几年的起伏中赚取了与产品服务质量不匹配的资金和关注度,之后必然要在应用场景和内容创新上去寻求更大突破。
华为针对VR2头戴式显示设备与IMAX合作开发的VR影院应用,就通过诸多创新功能配合IMAX效果营造了极具视觉冲击力的环境,消费者可以通过VR应用及时地体验到更多的影视娱乐资源。未来IMAX将提供正版影片与华为共同打造虚拟影院模式,此举将使华为VR生态内容版图再次升级。
而在实体VR影院的探索上,耳东影业也与Jaunt中国达成VR影视领域全面战略合作,双方每年将联合制作不少于6部实拍或动画类VR影片,国际一流VR影视内容制作与影院级VR制播载体实现了初步接轨。目前耳东影业已经在北京蓝色港湾建造了首家影院级的耳东VR影厅,在映VR影片8部,单个座位月产出高出传统影城3倍,初步实现将优质的VR内容与市场终端的观影人群连接起来,满足不同受众的差异化需求。通过视听觉、环境全域感、嗅觉、触觉和味觉的沉浸式体验,360度观看VR影片,参与剧情发展,从而做到真正、完全的审美体验。
图片说明:耳东旗下VR品牌影速时代在世贸天阶耳东VR影厅旗舰店效果图
影视作为娱乐消费中的一个重要板块,与VR进行跨界融合,无论是内容层面的拓宽、硬件层面推进,还是线下场景应用的创新和播映技术的变革,都是值得探索和尝试的蓝海。
下一个娱乐消费战场——“VR+”
中商产业研究院发布的《2018-2023年虚拟现实行业发展前景及投资机会分析报告》数据显示,2017年中国虚拟现实市场规模将达到52.8亿元,随着虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2018年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关。
今年6月,由齐笑、张艺谋、王磊共同创立VR娱乐综合服务商——当红齐天,正式对外宣布获得数亿元人民币Pre-A轮融资,这是目前全球VR行业内金额最大的一笔融资,同时微软也与当红齐天旗下的VR品牌SoReal展开合作,将在位于北京的王府井创立Windows混合现实体验试点基地。
数据和成功案例带来信心,同时也带来质疑,VR行业迎来了2016年的爆发,投资机构和大厂入局,硬件公司和内容公司纷纷崛起;而2017年投资热潮退却,在商业模式不完整和市场不规范等原因下,开始遇冷:Facebook关闭了自己的VR内容部门,曾受英特尔、小米等争相投资的完美幻境陷入经营窘境,一度曝出裁员、倒闭的新闻;2018年,经过一轮优胜劣汰,市场又开始回暖:技术迭代、内容优质的产品和创新的应用模式涌现,让投资者和从业者重拾信心,但能否这样一路高歌猛进下去?除了取决于市场和资本的态度之外,更多的是行业自身的变革。
首先是硬件研发层面, VR产品价格居高不下的背后是高额的研发成本,大多数虚拟现实设备的售价普通用户根本无力承担,但技术迭代又是VR进行商业应用的重要因素,是否拥有完整的知识产权更决定了厂商在VR行业的竞争中处于何种地位。中小厂商在硬件研发过程中常常力不从心,而资本的介入,以及大厂商的支持,也会让整个VR行业更加规范。
其次就是内容,VR内容相对传统内容,在拍摄和制作方面有更严格的要求,题材要符合VR自身的体验性和互动性,有时还要照顾到本土化的审美。目前国内外VR内容都没有形成一套标准化的制作流程,产业生态尚不健全,市场更是远未饱和,VR内容向生产规模化、流程规范化和品牌化方向发展已是未来趋势。
再者,能否持续盈利,决定了VR行业的生命力。目前VR行业的主要收入仍旧是软硬件和体验付费方面,在VR影视兴起之后,又多了版权分账这一收入,但也不难预测,有内容出现的地方,就会有广告和营销的身影:谷歌的虚拟现实广告、耐克与周冬雨合作的VR广告,麦当劳VR眼镜盒子,都将360°VR技术运用到营销中,甚至未来VR影视还会成为电影宣发的新渠道。虽然这些只是少数虚拟现实营销的例子,但可以期待VR市场的边界在进一步扩大。
无论是过去还是未来,在快速变化的泛娱乐消费市场,如何抓住消费者的关注度,抢夺消费者的时间,必然是所有企业在C端市场的重要命题,而VR+互联网,VR+影视,VR+旅游等“VR+行业”的垂直应用将开辟一条新的道路。希望未来VR应用不再是电影作品里让人惊呼的场景,更不是专属于游戏玩家的专业设备,而是面向大众的一个全新的娱乐消费选择。